martes, 2 de junio de 2015

Acercando la robótica a la comunidad

Acercamiento cero 

Martín llegó a Pitrufquén con la idea de transformar la mentalidad de todos sus futuros estudiantes, no los conocía pero, había tenido un verano lleno de aprendizajes que iba a aplicar con sus futuros alumnos, él es ingeniero pero siempre tuvo la vocación de ser profesor y cuando tuvo la oportunidad de conocer la sala de clases no lo dudó ni un instante.

A medida que él conocía a sus estudiantes distintas emociones lo impregnaban, el hacía clases en un internado, el Liceo Politécnico de Pitrufquén, por lo tanto sus alumnos venían de diversos sectores rurales con la duda de por qué estaban en el colegio, que aprendizajes nuevos les traería, ellos y sus padres no creían en el sistema escolar y mucho menos en la posibilidad de llegar a la universidad.

Pero Martín no estaba solo, pese a que la frustración lo llevaba por un mal camino, otros profesores que encontró en el camino lo apoyaron y le mostraron oportunidades para desarrollar habilidades en los estudiantes.

Una profesora en particular le contó que ella estaba trabajando con un grupo de alumnos para un concurso de robótica, el cual consiste en programar robots con un software muy sencillo para cumplir una serie de desafíos.

El concurso es FIRST© LEGO© League un programa internacional tecnológico diseñado para estudiantes de 80 países. Luego de previa inscripción, al equipo de estudiantes le llega a sus colegios un kit que incluye un cd con instrucciones y misiones que deben resolver con la ayuda de un sistema de robots de LEGO Mindstorms. Para cumplir estos desafíos el profesor tiene que acompañar en enseñar el uso del software de programación para dar órdenes al robot y además sacar a la luz los contenidos de ciencia, tecnología y matemática para diseñar la estrategia adecuada para ganar el concurso. (Fundación SparkTalent©, 2015).

Esta descripción puede resultar muy técnica para la mayoría de los profesores, pues la edad promedio de los profesores es de 41,3 años (OCDE, 2010) pero para Martín era una oportunidad con la que podía exprimir al máximo a sus estudiantes.

Primer desafío / Motivación

Gracias a un proyecto anterior en el Liceo existían robots LEGO Mindstorms NXT, por lo tanto solo faltaba motivar a los alumnos a experimentar con esta tecnología, la tarea no fue fácil, pues el equipo que iba a formar tenía que creer en Martín y motivarse para quedarse los viernes después de clases en el colegio a un nuevo proyecto educativo.

Luego de convencer a los estudiantes y a sus apoderados de que esta actividad sería igual de útil que llegar a sus casas a trabajar ayudando a sus padres en distintos trabajos del campo, vino el desafío de transformar la mente de sus estudiantes. 


De un juego a una forma de pensar

Poco a poco los estudiantes disfrutaban las tardes de robótica, en ella formaban equipos, cada uno tenía un rol, algunos programaban, otros calculaban las distancias entre las distintas estructuras que todos habían construido con legos de distintas formas y colores, otros hacían las pruebas y otros transformaban el robot con los diseños más originales que sus mentes podían transmitir.

Cada semana estos estudiantes eran más amigos y valoraban el entusiasmo de su profesor que les hacía reflexionar acerca de las bondades de la robótica y como podían ellos aplicar esto a la vida diaria.

Día del concurso

El día del concurso el equipo, se encontró con equipos de diversas realidades, colegios, ciudades y provincias de la zona, todos muy motivados mostrando las estrategias para cumplir con el desafío. No ganaron la ansiada copa FLL, pero si mucha experiencia y las ganas de ser el mejor equipo el año entrante.

Aprendizajes 

El profesor y el equipo volvieron al liceo llenos de ideas de cómo mejorar la experiencia el año entrante, por otro lado Martín pensaba en cómo llevar esta experiencia a más alumnos sobre todo después de ver todos los efectos positivos que había logrado con sus estudiantes, pues además de ser más entusiastas con el tema de la programación y la robótica, habían llevado esa motivación a la sala de clases, muchos habían subido sus notas y visualizado materias que antes se veían complejas en desafíos alcanzables.

Transmitir 

Luego de dos años trabajando como profesor de Física y Robótica, Martín comprendió que la mejor manera de hacer que estos aprendizajes rindieran frutos a largo plazo era transmitiendo estas experiencias. El psicólogo y matemático norteamericano Seymour Papert, quien idea el robot LEGO Mindstorms, dice "El aprender mejor no vendrá de ofrecer las mejores herramientas para que el profesor instruya, sino de dar las mejores oportunidades a los estudiantes para construir." (Fundación SparkTalent©, 2015). 

El desarrollo de habilidades cognitivas también era un logro en los estudiantes, el desarrollo de estas en un orden superior al aplicar lógica, diseño y creación de prototipos da las bases para que estos estudiantes puedan aplicar las soluciones desarrolladas en este taller en distintos ámbitos de su vida. (Leidy Diana Jiménez-Pinzón, 2014). 

El nuevo proyecto es acercar la robótica a más equipos, en primera instancia capacitando a profesores de diversas asignaturas, para que ellos, empoderados de la robótica puedan formar equipos con excelencia y puedan sentirse competitivos para el desafío. La accesibilidad para obtener el equipo técnico robótico sumado a una capacitación adecuada para sacarle el máximo provecho a la plataforma de programación, son oportunidades para que alumnos de todas las edades puedan vivir la experiencia de programar y vencer los desafíos con robots. (A. Valera, 2014).

Próximo desafío

Un evento donde todos los equipos de la Región de la Araucanía puedan vivir una experiencia previa al concurso formal, donde les puedan mostrar a sus familias y comunidad escolar lo entretenido que puede ser la robótica y como pueden aplicar esto como soluciones en problemáticas de su comunidad rural.

Autora

Ana María Yáñez, Publicista de la U. de Santiago que a través de la Fundación Enseña Chile conoció la realidad de hacer clases. Estudiante de Magister de Comunicación Educación UC, cree que la alfabetización tecnológica es una opción para disminuir la brecha educativa en los estudiantes más vulnerables del país.


Bibliografía

A. Valera, A. S. (2014). Plataformas de Bajo Coste para la Realización de Trabajos Prácticos de Megatrónica y Robótica. Revista Iberoamericana de Automática e Informática industrial, 363–376.

Fundación SparkTalent©. (Junio de 2015). FIRST LEGO League. Obtenido de http://firstlegoleague.cl/: http://firstlegoleague.cl/info-fll/qu-es-fll

Leidy Diana Jiménez-Pinzón, R. E.-S.-B. (2014). LEGO MINDSTORMS NXT: JUEGO COMO HERRAMIENTA DE. Lámpsakos, 72-78.

OCDE. (2010). Habilidades y competencias del siglo XXI para los aprendices del nuevo milenio en los países de la OCDE. Instituto de Tecnologías Educativas.

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